BASES
TEÓRICAS EN LA INTEGRACIÓN DE LAS TIC EN LA EDUCACIÓN
Aportes de autores
contemporáneos en el uso de las TIC en la educación de los estudiantes:
1. PAULO FREIRE
Dicho
pedagogo plantea el uso de la herramienta audiovisual en las aulas. Además propone su método de alfabetización,
entendiendo que educar implicaba el uso crítico de los elementos de su tiempo;
reforzó el uso de tecnologías como el video, la TV y la informática; consideró
necesario el análisis de los efectos del ingreso de los medios de comunicación
a la escuela. Al respecto el mismo autor señala. “Nuestro
objetivo, hasta el final de la administración, es el de implantar computadoras
en todas las escuelas del sistema, para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Pienso que la educación no se reduce a la técnica, pero no se hace educación
sin ella. No es posible, en mi opinión, comenzar un nuevo siglo sin terminar
éste. Creo que el uso de
computadoras en el proceso de enseñanza-aprendizaje, en lugar de reducir, puede
expandir la capacidad crítica y creativa de nuestros niños y niñas. Depende de quien las usa, en favor de
qué y de quién, y para qué. Ya pusimos lo esencial en las escuelas, ahora
podemos pensar en poner computadoras. Al final, necesitamos superar el atraso
cultural de Brasil con relación al Primer Mundo. No vinimos a la Secretaria de
Educación para asistir al fin de las escuelas y de la enseñanza, sino para
empujarla al futuro. Estamos preparando el tercer milenio, que va a exigir una
distancia menor entre el saber de los ricos y el saber de los pobres”.
2.
SEYMOR PAPERT
Es el creador del lenguaje Logo,
considera un enfoque propio acerca del desarrollo intelectual que denomina
construccionismo, según el cual el conocimiento es construido por el que
aprende. Propone la teoría del construccionismo
donde la idea principal sucede cuando el aprendiz se compromete en la
elaboración de algo que tenga significado social y que, por tanto, pueda
compartir; por ejemplo: un castillo de arena, una máquina, un programa de
computación. Además resalta dos tipos de docentes: anhelantes e
instructores; considera como nueva materia los videojuegos; señala que la escuela
se resiste a los cambios; destaca la atracción de los niños por la tecnología;
indica la existencia de personas que se ubican en los cibertópicos,
cibercríticos y ciberavestruces; de igual modo subraya la cultura y fluidez
tecnológica.
3.
MARC PRENSKY
Expone
las diferencias entre ”nativos e inmigrantes” y reclama de los educadores
nuevas formas de enseñar para conectar a los alumnos con su propio proceso de
aprendizaje. Su teoría reflexiona, apoyándose en los nuevos conocimientos de la
neurobiología y la psicología social, sobre las diferencias entre el cerebro de
los “Nativos Digitales” y el de los “Inmigrantes”. Propone la pedagogía de
coasociación; fue experto en juegos y aprendizajes; destaca el apego de los
niños y niñas al uso de los aparatos tecnológicos; resalta que la función del
estudiante es usar la tecnología y que la función del profesor es orientar y
guiar e el uso de la tecnología.
4.
GEORGE SIEMENS
El
aprendizaje es un proceso que ocurre al interior de un ambiente nebuloso de
elementos cambiantes, los cuales no están enteramente bajo el control del
individuo. En esta dirección, el mismo autor indica que el aprendizaje se
caracteriza por ser caótico, continuo, complejo, de conexión especializada, y
certeza continua.
Plantea
a teoría del Conectivismo define el aprendizaje como un proceso continuo que
ocurre en diferentes escenarios, incluyendo comunidades de práctica, redes
personales y en el desempeño de tareas en el lugar de trabajo. Siemens (2004)
ha definido los siguientes principios del Conectivismo:
• Aprendizaje y conocimiento se encuentran en
la diversidad de opiniones.
•
Aprendizaje es un proceso de conexión especializada de nodos o fuentes de
información. • Aprendizaje puede residir en artefactos no humanos.
•
La capacidad para conocer más, es más importante que lo actualmente conocido.
•
Alimentar y mantener las conexiones es necesario para facilitar el aprendizaje
continuo. • La habilidad para identificar conexiones entre áreas, ideas y
conceptos, es esencial.
•
La toma de decisiones es un proceso de aprendizaje en sí mismo.
•
Seleccionar qué aprender y el significado de la información entrante, es visto
a través de los lentes de una realidad cambiante.
Siemens
indica que algunas teorías tradicionales del aprendizaje, tales como el Conductismo,
Cognitivismo, y Constructivismo, tienen limitaciones porque estas teorías
fueron desarrolladas en un tiempo cuando la tecnología no había tenido impacto
en el aprendizaje al nivel que hoy lo hace. También señala que la tecnología
está alterando nuestros cerebros; que la capacidad de sintetizar y reconocer
conexiones es valiosa; “el caos” puso límites a las teorías del aprendizaje y
dio origen al conectivismo.
5.
PUNYA MISHRA-MATTHEW KOEHLER
Ambos autores han desarrollado su modelo T-Pack, a partir de
la idea de Lee Shulman sobre la integración de conocimientos pedagógicos y
curriculares que deberían tener los docentes. Shulman propone que la pedagogía
no debe estar descontextualizada de la materia que se imparte y, por lo tanto,
debe estar impregnada y condicionada por ella, se trata del conocimiento
pedagógico disciplinar o PCK (Pedagogical Content Knowledge). Hay que
conocer lo que se enseña y cómo debe ser enseñado. Las didácticas de las
materias curriculares.
Para ellos, es
necesario partir de una serie de premisas a la hora de afrontar un modelo de
integración de las TIC en las clases:
1. Teaching with technology is a WICKED problem (Enseñar con tecnología es
un problema complejo).
2. Wicked problems require CREATIVE solutions (Los problemas complejos
requieren de soluciones creativas).
3. Teachers are designers of the
Total PACKage (Los profesores son diseñadores del paquete completo).
Esto significa que son los
profesores los que deben dar esa solución creativa al problema y que son ellos
los que deben integrar un conjunto de conocimientos que les permitan ofrecer
una respuesta.
6.
ANDREW CHURCHES-TAXONOMÍA DE BLOOM PARA LA ERA DIGITAL
Actualizó
la TAXONOMÍA DE BLOOM para ponerla a tono con las nuevas realidades de la era
digital. En ella, complementó cada categoría con verbos y herramientas del
mundo digital que posibilitan el desarrollo de habilidades para Recordar,
Comprender, Aplicar, Analizar, Evaluar y Crear. Del mismo modo nos habla de
habilidades de pensamiento de orden superior y de habilidades de pensamiento de
nivel inferior.
7. ALLAN
CARRINGTON
Hace referencia a la rueda de la
pedagogía, en la que por cada término indica las acciones a desarrollarse y
tecnologías a las que debe recurrirse. Así tenemos:
·
Evaluar:
§
Critica §
Prioriza §
Juzga §
Selecciona §
Crea redes §
Compara, etc.
·
Crear:
§
Componer §
Transformar §
Imaginar §
Diseñar §
Reorganizar, etc.
·
Recordar
Comprender: § Empareja § Combina §
Sumariza §
Infiere §
Interpreta, etc.
·
Aplicar:
§
Juega §
Graba(sonidos-video) § Simula § Utiliza, §
Lleva a cabo §
Compara, etc.
·
Análisis:
§
Contrasta §
Distingue §
Examina §
Categoriza §
Deconstruye, etc.
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